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    第十四章 下款游戲的安排(2 / 2)

    這是一款很明顯時代特質大于游戲品質的游戲。

    以《魔鏡》來說的話,在陳旭看來之所以能夠成功,主要是打了一個差異化。

    作為一個18R游戲,卻帶來了一種galgame跟三消游戲的體驗。

    而作為純粹的三消游戲跟galgame它的內容顯然是不夠的,但它卻是一個LSP游戲出現在玩家面前。

    正式這兩種差異化,才讓《魔鏡》成功的。

    就如同玩家們喜歡在正常游戲里面搞LPS內容,LPS游戲里面玩建設一樣。

    看著統計出的一個銷量,陳旭知道自己選對了,不說名利雙收的話,這個名畢竟是18R游戲。

    更多也就在業界傳播,而對于大多數普通玩家而言,一款10塊錢的18R游戲,除了LSP們估計也很少有玩家注意到他。

    而以后陳旭也沒有準備繼續做這種類型的游戲,主要是用于一個起步資金的原始積累。

    最關鍵的一點那就是利。

    10元的售價,截止到現在近23萬份銷量,

    拋開稅收,還有給平臺的抽成,首月這款游戲的收入差不多近150萬左右。

    陳旭摸著下巴,輕輕點了點頭。

    初始資金有了,包括游戲設計師的職稱,在《魔鏡》上線的第一周結束他就收到了官方的通知,前往魔都的游戲部門進行了登記注冊。

    至于系統這邊的情緒積分,則并不是特別讓陳旭滿意。

    到目前為止總共才積累了一次7連抽,也就是70多萬的積分。

    不過仔細想一想也不意外了,玩家真正情緒的制高點,估計也就是那一兩分鐘而已。

    甚至可能還有幾十秒的,反正陳旭估摸著最高的也撐死不過五分鐘。

    這種情況下……算了,能理解。

    看著官方游戲商店的后臺統計,陳旭也是靠在家里的沙發上,思考著后續的一個方向。

    在陳旭的計劃中,接下來的規劃還是以賣銷量的單機為主。

    一方面是為了口碑,另一方面也是繼續發育自身。

    至于為什么不選擇氪金游戲,原因也很簡單。

    倒不是怕口碑崩壞,實際上真要做的話,前世也有不少口碑比較不錯的氪金手游。

    但仔細思考過后,陳旭還是放棄了。

    主要是目前不適合,而且平行世界的游戲環境跟前世也不太一樣。

    前世基本上是移動端游戲占據大頭,游戲免費+內購是主流。

    但平行世界的話,買斷制付費游戲則是占據了一個大頭。

    此外就是氪金手游的局限也很大。

    以卡牌游戲為例,在前世也是經歷了幾個典型時期的發展。

    先是從《我是MT》《大掌門》《百萬亞瑟王》這些讓卡牌游戲名聲大噪,然后再到《刀塔傳奇》對卡牌游戲的革新,進入動作卡牌時代。

    隨后《拳皇98終極之戰OL》讓當時已經瀕臨死亡的SNK扭虧為盈,全年財報上漲6倍,側面興起了IP卡牌的浪潮。

    同時也就是這一階段,卡牌游戲進入到多元化。

    后來走傳統數值路線的少三、精品化的陰陽師、IP化的FGO等等,都是典型的例子。

    而在這個世界的話,陳旭也是仔細的研究了一下,目前的卡牌手游。

    目前則是發展介于精品化與IP化之間。

    已經形成了一個穩定的產業規模鏈。

    對目前的星云游戲來說的話,進入這一領域反而沒有自研新的游戲要好。

    還是兩個原因,沒錢跟沒渠道。

    游戲能開發的出來,但如果沒有足夠的推廣資金。

    不能讓游戲上線之初一炮而紅,那反而會成為其他游戲廠商的嫁衣。

    畢竟卡牌類的游戲,跟其他游戲完全不一樣。

    因為從它的玩法、以及數值刺激模式,都是完全可復制的。

    如果平行世界所謂的手游跟卡牌游戲類似的理念,還完全沒有成熟那對陳旭是一個好消息。

    但現在?不確定性太多了。

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