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    第八百九十六章 《傳說之下》(1 / 2)

    思考了許久之后,楊晨決定以兩種不同的模式來進行《傳說之下》的開發。

    第一種模式就是按照之前自己想的來。

    利用《魔物地下城》中的素材來進行《傳說之下》的制作。

    至于第二種模式,那就是將其開發成VR模式,通過VR的視角讓玩家能夠更沉浸在《傳說之下》這款獨特Meta游戲的魅力中。

    而且本身《傳說之下》這款游戲,實際上也算是相當契合VR這樣一個平臺的游戲類型了。

    因為這是一款以劇情對話體驗為內容的游戲核心。

    同樣游戲里面的戰斗系統,楊晨也并不準備進行改變。

    依舊是很簡單的躲避球式的戰斗系統。

    看起來就跟開玩笑一樣,但反而不容易喧賓奪主。

    因為這款游戲的核心點就在于體驗劇情跟角色的交互體驗。

    一款游戲需要有一個突出點,否則的話,效果反而就沒有那么理想。

    這一點楊晨很清楚,參考夢境記憶中的游戲,可以說有很多的例子了。

    例如一款借鑒了《黑暗之魂》,并且看似走出了自己的道路,然后逛了一圈又走進死胡同的《仁王》系列。

    先是得益于魂類游戲,誕生出了《仁王》并且帶來了獨特的優秀體驗,但后續的DLC內容數值的崩壞,讓這款游戲的缺陷完全表現了出來,而到了第二代后就更是明顯了。

    如《戰神》一樣的動作游戲體驗,如《黑暗之魂》一樣的高難度硬核落命體驗,還有《暗黑破壞神》式的裝備系統。

    然而這三種游戲類型,根本就是互相沖突的。

    以《戰神》為例,極之暴力美學,還有酷炫連招組合,這是《戰神》的核心體驗,這是一款動作驅動的游戲,而這一類的游戲特點,那就是容錯率高,玩家就算被怪物揍幾下,普通難度基本也無傷大雅,因為爽快連招殺戮才是這種類型游戲的特點。

    而《黑暗之魂》則是關卡驅動類的游戲,低容錯、怪物打你一下就死,這種驚險刺激是其游戲的核心體驗,所以在戰斗系統上,《黑暗之魂》這一類的游戲不會有那么多繁瑣的連招,即便看起來十分華麗的《只狼:影逝二度》與《血源詛咒》其實仔細來看的話,還是非常簡單的偽回合制、槍反、翻滾、閃避、招架。

    至于《暗黑破壞神》就更簡單了,更好的裝備、更強的數值,組合成更好的套路,這就是其中的精髓。

    而《仁王2》這款游戲則是什么都想要,但組合到一起卻就很別扭了。

    玩家操縱的主角能夠打出動作游戲里面酷炫連招,但這樣一來主角就太強悍了,喪失了魂類游戲那種刀尖上游走的緊張刺激。

    怎么辦?加難度!

    但主角單挑那么強了怎么加難度?

    堆怪!

    一個打不過,那就上一群!

    什么都想要,反而失去了初代《仁王》的那種韻味。

    同樣《傳說之下》也是如此,如更好的建模、立繪是讓玩家更能夠沉浸到這款游戲的故事里面去。

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