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    第1280章 職業設定(1 / 3)

    設計師們看著這份設計方案,結合閔靜超的講解,表情各異。

    顯然,這個設計方案對傳統FPS游戲而言,是挺顛覆的了。

    而且又不是那種一拍腦門、突發奇想的顛覆,而是閔靜超在GOG那邊積累了許多游戲平衡和機制創新的經驗以后,對FPS游戲玩法做出的一種改良。

    這種玩法到底會不會比傳統的爆破模式、突突突模式更好玩?

    這不一定。

    因為經典模式之所以被稱為經典模式,就是因為它的樂趣可能會逐漸消退,但永遠談不上過時。

    至少在幾年之內,FPS游戲的經典模式仍然會有大批的玩家。

    但《彈痕2》的任務其實不是超越,而是走出另外的一條路。

    就像閔靜超之前說的,裴總其實暗示得很清楚了,繼續走經典模式那條路必然跟《海上堡壘》和《反恐計劃》等游戲撞上,《彈痕2》作為后來者,并沒有任何的玩家積累,其實是很吃虧的。

    所以,選擇這種新型的對戰模式,相當于是為FPS玩家提供另外一種不同的游戲體驗,跟其他的FPS游戲形成了錯位競爭。

    從這一點上來說,《彈痕2》不需要超越《海上堡壘》和《反恐計劃》,只需要在這個細分的領域內做到最好,能夠穩定地盈利,那就完全達到目的了。

    有些設計師感慨于閔靜超的奇思妙想,覺得這個方案很大膽、很顛覆,也有些設計師對此充滿疑慮。

    原創度這么高的新玩法,能行嗎?

    天火工作室這邊受到周暮巖的影響,做游戲為了盈利、為了規避風險,整體還是以穩妥為主。

    開發游戲之前,最好能從成功游戲身上找到原型,做起來才沒有疑慮。

    否則一旦失敗,少則幾百萬、多則幾千萬的研發資金打了水漂,這可不是一般的游戲公司能承受的。

    只是他們看了看周暮巖,發現周暮巖并沒有提出異議,于是也默默地沒說話。

    周暮巖心里當然也是發虛的。

    因為《彈痕2》從立項到開發的過程,處處都透著不靠譜啊!

    最開始裴總只是在會議上簡單地提了幾個意見,然后閔靜超一頓天馬行空的設計,這游戲的原型就出來了。

    成功游戲的原型?市場調研?可行性論證?

    一概都沒有!

    這實在是跟周暮巖之前習慣的開發流程完全相悖。

    但他也不好多說什么,畢竟裴總的威名擺在這里,閔靜超又是裴總手下非常得力的設計師,有GOG的成功經驗打底,這都不是他能質疑的。

    而且,這個方案從理論上看起來還是相對比較完美的,方方面面的問題閔靜超也都考慮到了,不算冒險。

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