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    第1467章 這到底哪像《彈痕1》的續作了?(3 / 3)

    對于陳沙這種已經玩過的玩家來說,這可都是細節。

    而對于那些沒玩過的觀眾來說,他們雖然不知道這些細節全都對應著游戲內的玩法,但也能感覺到這游戲跟《彈痕1》還有《海上堡壘》都完全不同。

    “等一下,這是《彈痕2》?這跟《彈痕1》有個錘子關系?”

    “從畫面上完全找不到任何的相似之處,硬要說有關系……可能是兩款游戲都是以特訓作為游戲背景的?但這也不是《彈痕》的特點,而是大多數國內FPS游戲共有的特點……”

    “難道這就是開發續作的正確方式:首先,宣稱要為《彈痕》開發續作;然后,隨便開發一款游戲,最后,硬管它叫《彈痕2》?”

    “看起來是科幻風格啊,讓我想起了《海上堡壘》的DLC,應該會挺帶感的!不過……怎么沒劇情模式呢?”

    還是有不少觀眾都很在意劇情模式的問題。

    因為《海上堡壘》的成功已經讓劇情模式比較深入人心了。優秀的劇情模式可以給玩家更好的引導人,讓他們熟悉基本操作和武器系統。

    作為一款新的FPS游戲,更應該出劇情模式讓大家體驗,因為這樣能大幅降低門檻。

    陳沙微微一笑。

    為什么沒有劇情模式?因為對《彈痕2》來說,確實不需要!

    當初《海上堡壘》之所以做劇情模式,歸根結底是因為《海上堡壘》的游戲機制和玩法不足以跟其他的FPS游戲做出足夠的差異化。雖說《海上堡壘》有幽靈模式和喪尸模式,但也不至于光憑這個就把《反恐計劃》和《彈痕》秒了。

    事實也確實證明了,《海上堡壘》的劇情模式在那個時候確實讓玩家們眼前一亮,成為它最大的優勢之一。

    但現在,游戲環境已經發生了改變,《彈痕2》的游戲機制又非常豐富,跟目前市面上所有的FPS游戲都完全不同。這種差異化已經足夠了,也就不再需要劇情,而是要把重點集中在這種新機制的展示上。

    “我建小隊了,人滿就開,看大家的手速了啊。”

    陳沙是用騰達游戲賬號登錄的,上邊有很多一起玩《海上堡壘》的粉絲和朋友,所以開了小隊之后一瞬間就滿員了。

    點擊開始游戲的按鈕,發現有三種不同的模式,還有簡略的介紹。

    第一種是“死斗模式”,顧名思義,這就是一個突突突模式,在大地圖上選定一小片區域,進去就是純打槍。

    第二種是“生存模式”,進入之后搜刮物資,努力生存下來,活到最后的就是最終的贏家。

    第三種是“戰役模式”,在生存模式的基礎上轉入紅藍雙方的戰役,可以充分利用地圖機制和地圖資源,戰死后復活,在戰場指揮官的指揮下奪取戰略要地,并獲得最終勝利。

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