第三,邊境one的免費策略,吸引到了許多的非目標用戶。
其中至少有一半以上的人,是沖著免費來的。
不論放到任何一個國家當中,免費策略都適用。
貪便宜是人的本性,所以很多人一看到免費兩個字,不管喜不喜歡,能不能適應3d射擊游戲的體驗,都會下載一個。
所以實際上真正用戶留存肯定也沒有想象中的那么高。
在經過一波的浪潮過后,在線高峰人數自然會回落下去,最終會穩定在一個正常的數值范疇。
正如運營們分析的那樣,在差不多有兩周的時間之后,同時在線的玩家數量的確開始回落了。
這其中有很多非目標用戶退游,同時也會有新的用戶補充進來,形成一個對沖的局面。
而有一部分的玩家可能一開始并不是射擊游戲的愛好者,在經過了游戲體驗過后也留了下來,這部分的玩家就算是被成功轉化的潛藏用戶。
一切都很符合青智源的預期。
別人可能對這些數據啊,過程啊都不太熟悉,但青智源作為穿越者,加上前世本來就是做這個的,自然而然再熟悉不過了。
只能說有些東西啊,順著原來的脈絡就爬了過來。
這個世界有點接近于他前世當中的印象了。
不過米國經驗似乎沒法套用霓虹。
在米國開服兩周之后,霓虹這邊開服,玩家人數就沒那么多了。
第一天還有不少人是沖著免費這個噱頭來的,所以下載量還算可觀。
差不多有20萬人的樣子。
一周的時間內也達到了驚人的50萬份下載量。
可是呢,在線用戶數量卻只有2萬人不到。
跟米國那邊比起來這數據就顯得有點過于慘淡了。
okeni霓虹這邊的市場調研團隊在經過數據收集,玩家采訪之后分析得出來的結論是
首先,霓虹這邊的土壤就沒有米國那么深厚。
倒不是說射擊游戲就沒人喜歡,只不過占比沒有那么高。
其中很大一部分玩家確實是沖著免費來下載的,但是下載完了以后進入游戲發現不是自己想要的,也不喜歡,所以就退游了。
另外一方面,霓虹這邊的市場依然是以游戲機為主,雖然邊境one可以在dc上面玩,但是手柄操作上始終沒有鍵鼠那么靈活,這也是導致很多人無法適應的原因。
哪怕okeni在這個基礎上已經做了許多提前的優化,比如說吸附功能,讓手柄在移動準星的時候子彈可以自動朝著目標靠攏。
但是依然沒有多大的作用。
射擊游戲市場還沒能培養起來。
霓虹的玩家們似乎也不太喜歡這種高強度的人與人之間的對抗。
這其實也是跟長久以來霓虹的游戲開發商們對用戶的習慣培養分不開的。
如果是像前世當中的生化危機這種打僵尸,有著大片的受擊區域還好一些,但是邊境one明顯是更加硬核一些,對操作者有精準射擊和靈活走位的要求的。
在這樣的情況下,霓虹的玩家們可能最喜歡的模式反而是邊境one給他們的ve模式。
在那些副本當中,他們可以享受到平時差不多的多人協作,而且對精準度的要求沒那么高,加上富有沖擊力的大boss,以及各種爆炸特效,反而給了他們全新的體驗和沖擊。
所以哪怕是在霓虹這樣土壤比較淺的地方,邊境one也達到了2萬人在線的程度。
至于中國玩家